Интернет. Железо. Программы. Обзоры. Операционные системы. Wi-Fi

Обзор игры L. Noire

GТА LA
Вы все наверняка уже слышали про L.A. Noire . Первый трейлер вышел почти семь лет назад, потом игра надолго пропала с радаров, но шума все равно было много. Все знают, что это что-то очень крутое. Потому никаких прелюдий, надо сразу сказать, как это играется. Как? Да как нормальный, современный GTA. Тут есть автомобильные погони, драки, перестрелки с системой укрытий и, конечно, кипящий жизнью, открытый для исследования город. Стоит запустить L.A. Noire , и вы почувствуете себя как дома. Движения главного героя, физика автомобилей, ощущение мира - все родное. Так и хочется крикнуть «эх!», задавить для профилактики какого-нибудь прохожего, а потом отправиться на борьбу с преступностью. Но не выйдет (сразу скажем, за задавленного прохожего тут могут заставить проходить миссию заново). Потому что на самом деле GTA тут процентов на тридцать. Вернее, так: GTA - это форма. А содержание - это детективный триллер. Бывают книги-триллеры, бывают кино-триллеры. A L.A. Noire - это GTA- триллер.

Главного героя зовут Коул Фелпс. он только что вернулся с полей сражений Второй мировой. а теперь служит в полиции. В игре будет несколько крупных дел (глав), и после каждого дела Коула будут повышать: так он пройдет путь от «гаишника» до оперативника убойного отдела. С каждым витком карьеры напарники Коула будут меняться, но будут и сквозные персонажи, с которыми мы не раз столкнемся на протяжении всей игры.

Место преступления
Тридцать процентов - это GTA. Остальные семьдесят (а то и больше) - это расследования. Как только вы узнаете о совершенном преступлении, нужно выехать на место (освоитесь в городе - будете знать каждый закуток и без карты), а там уже заняться оперативной работой.
Первый этап - сбор улик. Вы просто ходите по месту преступления и ищете важные предметы. Никаких излишеств или боже упаси, пиксельхантинга. Коул сам повернет голову в сторону улики, вам останется лишь подобрать ее (хотя будут и более сложные варианты, вроде записки. спрятанной в выхлопной трубе). Не нашли всех улик? Ничего страшного, можете переходить к следующей части расследования. Правда, в ней вам будет сложнее. Каждая улика «складируется» в блокноте Фелпса, словно в инвентаре, вместе с известными ему фамилиями, местами и фактами. Нет улики - меньше пространства для ма­невра во время допроса.


Это и есть вторая часть расследования. Проще говоря, это диалог. Тут может быть разговор с потерпевшим или подозреваемым - с кем угодно. Важно то обстоятельство, что это не стандартная RPG -рутина. не формальный разговор, когда вам лишний раз говорят то. что уже и так ясно. Это настоящий поединок, словесная дуэль. Настоятельно советуем обратить пристальное внимание на следующие абзацы, потому что в них речь пойдет о самой потрясающей, на наш взгляд, системе диалогов на свете. Допустим, вы подошли к по­терпевшей: вот место аварии ее автомобиля, вокруг ходят врачи и полицейские, а дама косо смотрит на вас и еле-еле ворочает языком. Она пьяна. Тем не менее начинается разговор, вы спрашиваете, что случилось. Она говорит. Дальше у вас есть три варианта ответа: верю; не верю и давлю; не верю и убеждаю доказательствами. Все! Никакого трепа раньше времени. Никаких избитых фраз. Концентрированный психопогический выбор. Скажем больше: за все время лондонской презентации Фелпс поверил собеседнику ровно один раз, в то время как «нет» гово рил раз сорок! Вместо ненужной болтовни вы. словно разведчик, «прокачиваете» собеседника, сражаетесь с ним в интеллектуальной дуэли.


Предъявите ваши доказательства!
Тут важно сделать отступление. О чем вообще речь? Почему мы должны кому-то верить или не верить? Во-первых, контекст и здравый смысл. Грубо говоря, если у собеседника руки по локоть в крови, а он говорит, что ни при чем есть смысп усомниться в его словах. Во-вторых, жесты и мимика. Тут вам пригодятся все знания о разговорной психологии, какие только сможете собрать. Куда смотрит собеседник, как он говорит, дергается или ведет себя уверенно - все это подскажет, как себя вести. Стоит отметить, что для записи жестов и лицевой анимации была создана отдельная студия и разработана уникальная технология motion scan, позволяющая в мельчайших деталях передавать речь героев. Ее ключевая особенность реалистичное воспроизведение движений глаз и бровей. Итак, мы не верим собеседнику. Можем попробовать надавить. Коул повысит голос, махнет кулаком или стукнет им по столу (возможно и по лицу собеседника). Но если у вас есть что-то весомое, то выбрать нужно третий вариант, и вот тут начинается самое интересное. Вас автоматически переносит в блокнот, и вот только сейчас, впервые, вы можете выбрать что-то из громадного списка собранных фактов и улик. В нашем случае мы смогли предъявить подозреваемой фото. на котором был запечатлен ее муж как раз на месте преступления или почти что в буквальном смысле ткнуть допрашиваемого носом в разорванные трусы.


Такого в играх никогда не было. Геймплей строится на том,что вы внимательно смотрите и слушаете, погружаетесь в историю. То, что вы верно выбираете метод допроса, лишь доказывает ваше адекватное восприятие истории. То есть, если у вас уже есть на руках доказательства, не нужно кричать на собеседника ему уже нечем крыть, это очевидно. Введя такую систему диало­гов. Rockstar не насаждают каких-то нелепых мини-игр, не растягивают игровой процесс. Они лишь обостряют наши чувства, заставляя внимательнее следить за расследованием.

Черная орхидея
Один лишь этот факт позволяет L.A. Noire претендовать на звание самой кинематографичной игры в истории - вот уж где действительно ставят на сюжет! А ведь мы еще ни слова не ска­зали о сеттинге. О нуаре на PC знают главным образом благодаря Мах Payne. Кожаный плащ, непроглядная ночь, закадровые монологи. вечный дождь за окном... Ничего этого в L.A. Noire нет. Мрачное настроение здесь достигается совсем другими средствами. Здесь очень здорово показано противоречие между роскошным фасадом американской жизни и ее омерзительной изнанкой.
Джаз, шампанское, шляпы - в конце сороковых Америка переживает экономический бум. В то же время с войны начинают возвращаться солдаты, и им нет места в этом новом мире. Неудержимое веселье и острое социальное напряжение. Голливуд, карьера в кино - и вся грязь кинобизнеса (продемонстрированное нам дело было о том как продюсер изнасиловал девушку из провинции, которая мечтала получить роль в одном из его фильмов).
Тут нет места беспредельному пафосу, никто не причитает о вечных ценностях, зато очень много цинизма. коррупции и правды. Честное слово, когда расследуемое нами дело вдруг завершилось самым прагматичным образом, просто от сердца отлегло с нами наконец-то говорят как со взрослыми, а не разыгрывают опереточные трагедии.


Вообще, приятно смотреть, как Rockstar и Team Bondi работают со структурой игрового процесса. С одной стороны, все понимают, что во главе угла должен стоять сюжет. С другой - надо все-таки развлекать игрока геймплеем. И они сшивают эти две извечно отторгаемые материи.
Нужно подслушать адрес из телефонного разговора - вот небольшой стелс-эпизод. Поехали на место - небольшая погоня. Зашли в квартиру - драка. А в финале главы кульминация - перестрелка! И вот мы робко убиваем десяток бандитов и даже взрываем, вы не поверите, одну (!) красную бочку. Понятно, что большинство геймплейных эпизодов притянуты за уши. Но то, как трогательно, как нежно их постарались вписать в сюжет, заслуживает самого глубокого уважения. Там где в Heavy Rain напихали противоестественные quick time events, L.A. Noire включает давно знакомый GTA.
В мире еще не придумали геймплея. чтобы качать на руках младенца или рыдать под проливным дождем. А вот гонять по улицам, стрелять и драться мы давно умеем. Нас учили. Всю жизнь нас готовили к тому, чтобы играть в L.A. Noire ! Последние части GTA, Red Dead Redemption относитесь к ним как к актерским курсам. Мы прошли их, и теперь сможем сыграть в настоящем кино.

Мы пониманием что с обзором такой игры как мы запоздали, но хотелось бы исправиться. Да и перед грядущим выходом игры на PC , желательно ознакомится с игрой. Тем более на PC она будет немного лучше (некоторыми графическими деталями) .

Другие полагали, что нас ждет детективная история в стиле Quantic Dreams — авторов великой Heavy Rain , которая задала тон и планку для всех остальных. Их доводами была система MotionScan , специально разработанная для записи мимики актеров, что намекало на сильнейшую диалоговую составляющую игры, крупные планы героев и эмоциональность происходящего.

Графика:

Действие игры происходит в Лос-Анджелесе 1947 года , авторы игры специально шли на рекорд и сделали самый большой, открытый город, доступный для главного героя — детектива департамента полиции Лос-Анджелеса Коула Фелпса (англ. Cole Phelps ). Как и полагается тому времени, по городу ездят огромные бьюики, ходят мужчины в костюмах и шляпах с коротким бортом. А дамы дефилируют в ярких нарядах. Если гулять по городу или ездить по расследованиям днем, то нуаром тут вообще не пахнет — краски очень яркие, все как и было в то время. Для тех кого это смущает — в меню есть настройка Ч\Б и игра превращается в черно-белый детектив со всеми вытекающими нуарными эмоциями и образами.

Качество картинки на высоком уровне. Движок In-house engine хорошо справляется с тенями и анимацией. Отрисовывает великолепные текстуры сюжетных объектов. А вот все что связано с фоном и массовкой уже не имеет такого лоска. Поэтому будьте готовы к тому, что у машин значительно меньшая детализация чем в той же , у прохожих скромнее анимация. Но как только вы доезжаете до сюжетного места — вы попадаете совершенно в другой мир. Тут уже огромное число объектов, сильная детализация, четкие текстуры, фоновые разговоры NPС и атмосфера преступлений.

Поскольку сам город не манит исследовать свои улицы, а сюжет ТАК сильно затягивает, можно вообще не заметить каких-то послаблений. Поэтому основное время за игрой нас ждет великолепная картинка.

Система MotionScan:

Огромный срок разработки, страшное число актеров и сотни часов записи их лиц — все это MotionScan . Что же на выходе. А на выходе очень интересный эффект. Кто-то писал, что кажется головы живут отдельно от остального тела из-за разницы в качестве анимации. Можно успокоиться это не так.

Выглядит это так: идет скриптовая сцена нам показывают крупные планы лиц героев и мы будто смотрим сериал про копов. Начинается геймплей и с видом от 3го лица все приходит к общему знаменателю, но! с той лишь разницей, что когда кто-то разговаривает или наш детектив Коул Фелпс ввязывается в уличные конфликты, мы видим эту яркую мимику. Местами это выглядит натянуто, будто актеры переигрывают. Слишком уж они сильно выражают свои эмоции, но все сделано правильно. Все же мы видим все издалека и чтобы не пропустить значимые отличия наше внимание заостряют на этих мелочах. Поэтому можно сказать, что эта система выгодно отличает игру от остальных и все получилось отлично.

Но как всегда есть и минусы, правда они касаются тех кто не знает англ. язык. Так вот, играя с субтитрами вы автоматически пропускаете мимо все эти эмоции и игру актеров, т.к. просто не успеваете посмотреть и на них, и на титры. (субтитры тоже на англ.)

Звук и озвучка:

Коль уж это нуар детектив то и музыкальное сопровождение здесь под стать. Во время езды мы слышим легкую приглушенную музыку 30-40 годов. Во время расследований.. об этом чуть позже. Самое главное здесь безупречная запись голосов актеров. Даже просто проходя по полицейскому участку и услышав разговор секретарши невольно останавливаешься послушать. А уж беседы на допросах. Безупречное качество звука диалогов.

Геймплей и сюжет:

Начну с сюжета, но не буду сильно развивать мысль, чтобы не испортить людям впечатление — так что без спойлеров. Скажу очень кратко — мы играем за Коула Фелпса бывшего старательного военного с серебряной звездой (Серебряная звезда - персональная военная награда США, основанием для награждения которой служат мужество и отвага, проявленные в бою). Начинаем с обычного патрульного копа и растем по карьере стремительными шагами. Нас ждут нелепые, жестокие, запутанные дела, разборки с родственными федералами в стиле -"Who is in charge? -I do! -Not any more ". Но ключевой момент в пытливости нашего детектива.

Каждое дело выглядит как отдельная глава. Как в старом добром сериале про Коломбо — нам показывают момент преступления так, что ничего не понятно, далее мы получаем брифинг и первые зацепки, берем напарника и едем на дело. Приехав на место преступления мы видим оцепленную территорию, полицейских прогоняющих зевак. Криминалистов, описывающих улики и следы, назойливых репортеров.

Фоном начинается легкая тревожная музыка и мы начинаем расследование. Сначала можно пройтись по всем меткам отмеченным криминалистами. Посмотреть, повертеть предметы. Вообще это выглядит очень круто. Огромный город, вы доезжаете до какого-то сквера. Там лежит труп, подходите к метке криминалистов, берете в руки малюсенький спичечный коробок — а он просто идеально детализирован. Более того, вы видите его во весь экран, открываете — легко читаете надпись бара из которого они были взяты. Все улики, локации и подозреваемые автоматически попадают в блокнот нашего детектива. Поэтому всегда можно посидеть и подумать как тут что с чем вяжется. Нам придется осматривать тела, ездить по адресам, отрабатывать различные версии.

Теперь о допросах. Все сводится к тому что мы задаем подозреваемым или свидетелям вопросы по делу и следим за их реакцией на них. На кого-то надо надавить чтобы запугать или подтолкнуть к диалогу от шока, с чем-то просто согласиться, а кого-то уличить во лжи. Но чтобы это сделать на сослаться на найденное. Т.е. чтобы доказать что человек врет — вы должны выбрать из списка улик в блокноте ту по которой он накосячил. Надо сказать, что актеры просто блеск. Есть те кто вообще не подает виду и врут на каждом шагу, есть те кто сразу колется, есть и те что сами нам угрожают. Поэтому каждый раз интересно смотреть на их реакции.

В игре есть система подсказок. На сцене преступления, если вы найдете все возможные улики — перестанет играть музыка. Сами улики отмечаются легкой вибрацией джойстика. А правильно заданные вопросы на допросе — легкими нотами фортепиано. Но если вы сомневаетесь или не можете найти иголку в стогу сена, вы можете использовать очки интуиции. Что поможет найти улику или убрать лишние варианты диалога с подозреваемым. При подключенной сети — вы можете спросить как быть у общества Rockstar Social Club и видеть какой процент игроков правильно прошел этот момент.

Для тех кто считает что все это легко и для щенков — можно все эти подсказки выключить вообще и хардкорно заниматься расследованием.

Казалось бы игра мечта — сильный сюжет, хорошая графика, великолепная анимация, достойный звук, но есть все же слабый момент.

И это езда по городу. Как так вышло не понятно. Но езда здесь самое отвратительное что только есть. Физика у машин просто вырви глаз. Они бодро разгоняются, плохо тормозят, но самое главное — они нереально резко поворачивают. Едите вы на огромной машине — а она на полном ходу без заноса может повернуть на перекрестке на 90 градусов. Очень резкий руль и абсолютно приклеенный автомобиль раздражают всю игру. Система столкновений тут примотана для галочки и как бы просто есть. Задавить людей нельзя — вы на них наезжаете видите надпись, что не хорошо так-то детективам людей давить и что это все скажется на вашей итоговой репутации. (я как то редко на них наезжал, не знаю что будет если только этим и заниматься)

Во время погонь все оживает — мы идем по скриптовым рельсам — напарник стреляет, городской трафик строит козни — и все более менее, кроме руля.

А вообще нас ждут расследования крупных дел, вызовы по преступлениям (второстепенные) которые помогают получить очки интуиции, которые можно пустить в ход, но важно понимать, что если вы едете на допрос подозреваемого и отвлекаетесь на другой вызов, вы можете не застать какой нить пикантный момент и приехать, когда вас уже ждут при параде, а не неподготовленно.

Итог:

Отличный атмосферный детектив с мощным сюжетом от австралийской Team Bondi , инновационная мимика героев, увлекательная система расследований, погони, перестрелки, красивые детализированные локации, клевая озвучка и классные DLC ! Определенно это лучшая покупка летнего сезона. Хотя бы только по тому, что проделана титаническая работа. Это как с играми Remedy Entertainment — мы заходим в комнаты, пролетаем там за пару минут, а над ней трудились десятки часов расставляя сотни объектов. Тут их еще больше, еще глубже и все они, даже те что нельзя взять в руки, несут смысловую нагрузку, и помогают нам принять верное решение.

Оставляйте свои комментарии и делитесь впечатлениями.

Семь лет назад, когда случился анонс L.A. Noire , захлебнувшаяся в экстазе пресса прописала ее в массовом сознании как «новый проект Rockstar Games ». Тот малозаметный факт, что игра вообще-то создается австралийской студией Team Bondi , большинство из нас почему-то предпочло оставить без внимания. Как выяснилось — напрасно.

Худруком Team Bondi выступает Брендан Макнамара - человек с недобрым лицом, походящим на изредка улыбающуюся отбивную. Явно мнящий себя вторым Дэвидом Кейджем, Макнамара потратил немало времени и денег компании Sony на разработку The Getaway - грандиозного PS2-эксклюзива, известного в первую очередь тем, что там можно было отдышаться у стеночки, излечив таким образом свежеполученную автоматную очередь. The Getaway - сюжетно ориентированный клон GTA 3 , лишь формально прикидывался экшеном с открытым миром. На самом деле это была линейная, амбициозная, напыщенная и начисто лишенная чувства юмора игра, чей создатель при любом удобном случае употреблял конструкции вроде «интерактивное кино» и «стирание границ между играми и кинематографом».

В игре, как и в современных квестах, можно использовать подсказки. Например, для того, чтобы найти все улики или спрятать неправильные варианты вопросов. На это тратится получаемая с опытом интуиция.

Кроме того, The Getaway была очень дорогой, роскошно поставленной игрой с вызывающе плохим геймплеем. Тамошние езда и стрельба не выдерживали никакой критики даже по меркам начала нулевых, а единственной причиной, по которой The Getaway предлагалось любить, была, собственно, постановка. По взаправдашнему Лондону гоняли настоящие «лексусы», «роверы» и «мерседесы», в камеру постоянно грозили сигарой герои Гая Ричи (растерявшие при этом любые намеки на самоиронию), за кадром звучали подписанты хорошего английского лейбла Ninja Tune - в общем, The Getaway продалась тиражом в несколько миллионов копий. Не в последнюю очередь потому, что ее формальный конкурент, GTA 3, на тот момент тоже не мог похвастаться сколько-нибудь впечатляющим геймплеем.

Так вот, все вышесказанное в полной мере применимо ко второму опусу Макнамары - L.A. Noire. Это обаятельная, выдающаяся (отдельными местами) и где-то даже инновационная игра, спроектированная амбициозным и довольно скверным геймдизайнером.

Вежливый отказ

Нет ничего проще, чем попасть под обаяние L.A. Noire. Она безошибочно знает болевые точки любого образованного человека и бьет туда с вызывающим самодовольством. Игра открывается меланхоличным джазом, проезжает камерой по послевоенному Лос-Анджелесу, берет несколько потрясающих крупных планов (о которых мы еще поговорим ниже) - не влюбиться в подобные вещи практически невозможно.

Первые шаги по этому миру вы делаете в роли восторженного туриста: игра заботливо подводит к первому месту преступления (мы приезжаем туда на правах патрульного), дает посветить фонариком, заставляет покрутить в руках ничего не значащие предметы декора, подсовывает под нос орудие убийства, предлагает прокатиться в местную оружейную лавку и, наконец, позволяет провести первый в своей нуар-жизни полицейский допрос. Вы восторженно жмете на кнопки, не подозревая, что вышеописанные процедуры - это все, чем придется заниматься на протяжении трех DVD-дисков и примерно 20 часов игрового времени.

В игре прорва побочных миссий по задержанию грабителей банков, вооруженных психопатов и прочих преступников. Все они мало отличаются друг от друга и даже в подметки не годятся сайд-квестам в той же GTA 4.

L.A. Noire - эротический сон формалиста, игра, побитая на эпизоды, каждый из которых, в свою очередь, представляет собой четко прописанную последовательность одних и тех же действий. Под эпизодами тут понимаются дела, которые главгерой решает в рамках службы в различных отделах лос-анджелесской полиции.

Каждое дело распадается на череду актов: выезд на место преступления, поиск улик, допрос свидетелей, поездка по образовавшимся наводкам и финальный допрос. Время от времени дают пробежаться за убегающим подозреваемым, прокатиться на машине или пострелять из пистолета. Девяносто процентов L.A. Noire - это крайне формализованное действо, где вы занимаетесь одним и тем же. Сбор улик представляет собой затейливое кручение различных предметов в руках - никаких удивительных деталей эпохи (за исключением, возможно, того факта, что герой регулярно хватает улики и обследует трупы голыми руками, без перчаток).

По правде говоря, учитывая нуар, джаз и Лос-Анджелес, подобную структуру можно было бы стерпеть - при условии, что искать улики, ездить, стрелять и допрашивать было бы интересно.

Формула игры

В усопшем издании «Игромания Лайт» была такая замечательная строчка: «формула игры». Так вот, применительно к L.A. Noire она выглядела бы следующим образом: 50% Police Quest + 40% True Crime: Streets of L.A. + 10% Mafia . Большую часть L.A. Noire занимает поиск улик, и сделан он тут самым топорным способом из всех возможных - это чистой воды пиксельхантинг, даром что в дорогостоящем 3D. Лавируя среди безупречно спроектированных декораций, вы, натурально, прощупываете пространство ответственной кнопкой, надеясь найти какую-нибудь активную зону. Этот процесс заметно упрощен благодаря специальным музыкальным подсказкам: игра звуком и вибрацией геймпада подсказывает, когда нужно жать. Но, по сути, вы проведете около десяти часов за прощупыванием окружающей меблировки.

Когда герой берет в руки оружие, начинается худшая часть игры.

Экшен сделан так, как будто в этом мире не было GTA 4 или Red Dead Redemption (не говоря уже об Uncharted 2 ): герой неуклюже прислоняется спиной к укрытиям, пространство вокруг неохотно отзывается на внешние раздражители, оружие и персонаж совершенно не ощущаются на тактильном уровне.

И, наконец, езда - аркадная, начисто лишенная сколько-нибудь вменяемой физики, бездарная и совершенно бессмысленная. После грандиозного выступления автомобильной составляющей Mafia 2 ездить в L.A. Noire физически неприятно. Макнамара это, похоже, понимает и сам, поэтому вставил в игру возможность передать руль напарнику. Единственная причина, по которой Team Bondi прикрутили к своей игре огромный трехмерный Лос-Анджелес сороковых, - чтобы вы прокатились по нему на полигональном бруске и поглазели на достопримечательности. Чем-то подобным долгое время были заняты разработчики компьютерной игры «Дальнобойщики 3 ».

Остаются допросы, и с ними, к счастью, все не так однозначно. Благодаря хитрой технологии сканирования лица L.A. Noire действительно является первой игрой, которая проходит проверку крупным планом. Герои тут обладают выразительной мимикой: вскидывают брови, закусывают губы и, в общем, оправдывают затраты на голливудских исполнителей. Другой вопрос, что это все-таки трехмерные модели, а не живые люди - совсем тонких актерских нюансов и выразительных взглядов игра передать не в состоянии. Так что хорошие голливудские артисты вынуждены намеренно переигрывать: театрально пучить глаза, надувать щеки, выразительно водить зрачками. Эффект от этого несколько комический: узнаваемые, хорошие вроде бы актеры ведут себя как участники фестиваля пантомимы имени Бастера Китона. Но в целом смеяться над такими вещами, конечно, грешно - Team Bondi на самом деле сделали заметный технологический шаг, благодаря которому, хочется верить, скоро можно будет без отвращения смотреть на крупный план поцелуя двух трехмерных моделей.

Нелепая сцена погони за удирающим огородами преступником завершает почти что каждое дело.

Что касается собственно механики допросов, то в ней по большей части поражает общая необязательность этого процесса. На каждую реплику подозреваемого можно отреагировать тремя способами: поверить, усомниться и заявить, что человек лжет (в этом случае потребуется предъявить доказательства, которые главгерой старательно записывает в записную книжку). Но, к сожалению, что бы вы ни говорили, как бы ни ошибались во время диалога, игра все равно найдет способ сообщить главные сюжетные моменты. Никакой нелинейности уровня Heavy Rain (с которой L.A. Noire по какому-то недоразумению любят сравнивать) тут нет. Есть просто элемент игры, на месте которого вполне могла быть неинтерактивная кат-сцена - никто бы особенно не расстроился.

Больше всего в истории с геймплеем поражает не его общая дряблость, а то, куда смотрели Rockstar Games. Ну ладно Макнамара - он за всю жизнь не сделал ни одного приличного экшена, но «Рокстар»! Люди, нашедшие идеальное применение Euphoria AI, люди, с четвертой попытки все-таки прикрутившие к открытому миру нормальные автофизику и экшен-механику! Эти-то куда смотрели?

По-большому и по-маленькому

Терпеливый читатель может предположить, что все это безобразие можно и нужно терпеть ради потрясающей стилизации и сюжета. Увы, с сюжетом тут тоже полный провал. Макнамара, мастер больших и сложносочиненных форм (The Getaway, напомним, состояла из двух актов, где одни и те же события демонстрировались с разных точек зрения), тупо пасует перед материалом. Для него нуар - это набор формальных признаков, которые он старательно копирует. L.A. Noire губит собственная эпизодическая структура. Нуар - это всегда очень хитро завернутый сюжет, в котором с ходу практически невозможно разобраться: череда многоходовых предательств, обилие второстепенных персонажей, роковые блондинки и так далее.

Короткие часовые зарисовки L.A. Noire в основном живописуют какую-то скучную бытовуху. Интересных персонажей практически нет, Голливуд, любимая нуар-тема, в основном работает на периферии: персонажи проплывают перед вами вереницей выпученных глаз и трехмерных ртов, не оставляя в памяти практически ничего. Главный герой - скучный поц с ментальностью отличника - такой же болван, как и его подозреваемые. В общем, пока мы тут втайне надеялись на ревизионистский нуар в духе «Чайнатауна» и «Секретов Лос-Анджелеса», австралийцы сделали интерактивную версию нетленного сериала «Детектив Майк Хаммер».

Дела становятся заметно хуже, когда Макнамара решает добавить своему герою глубины. Для этого между отдельными делами время от времени начинают всплывать флэшбеки о службе в армии (для верности раскрашенные в сизый монохром, - а то вдруг зрители не догадаются, что это воспоминания). И вот эти неуместные, плохо поставленные зарисовки смотреть особенно невыносимо. На исходе второй трети игры Макнамара неспешно начинает намекать на то, что у L.A. Noire все-таки есть сквозной сюжет, и дела, оказывается, более-менее связны между собой. Случается это после окончания второго диска (версия для Xbox 360 занимает 3 DVD), так что досидят до подобного поворота немногие.

При этом назвать L.A. Noire безоговорочным провалом все же не получается. Это большая, амбициозная, сырая, местами полная откровенных глупостей (любимый эпизод автора этих букв - погоня за подозреваемым, в ходе которой он сбивает пятерых людей, разносит полгорода, после чего его вытряхивают из машины и вежливо просят ответить на несколько вопросов) игра, которая периодически собирается и все-таки работает. Когда герои под тоскливый джаз приезжают на заброшенные кинодекорации, когда шальная пуля сносит с участников перестрелки шляпы, когда на сцену выходит немецкая салонная певица - L.A. Noire, в общем, можно полюбить. Но, как и в любом настоящем нуаре, большая часть времени тут отведена беспросветной, томительной тоске.

Реиграбельность:

Классный сюжет:

Оригинальность:

Легко освоить:

Геймплей:

Звук и музыка:

Интерфейс и управление:

Дождались?

Вместо ожидаемой революции L.A. Noire представляет собой нечто среднее между полицейским квестом, плохим экшеном и незабвенным сериалом «Детектив Майк Хаммер».

«Хорошо»

Анатомия убийства

Судебная медицина на службе у компьютерных игр

Существует огромное количество симуляторов самых невероятных вещей и действий, о которых большинство игроков даже не подозревает. Симулятор вождения автобуса и яхты, симулятор прыжков с парашютом и карьерного самосвала, симулятор скоропомощной больницы и ветеринарной клиники, есть даже симуляторы хакера и команды разработчиков игр.

Но среди этого паноптикума нет самого, на наш взгляд, необычного, но необычайно нужного современной игровой индустрии симулятора. Симулятора судмедэсперта. Почему необычного, думаем, объяснять не надо. А нужного - потому что использование элементов подобного рода симуляции в играх с детективным сюжетом (а это и квесты, и экшены, и адвенчуры) позволило бы многократно усилить погружение и саспенс.

Страшно подумать, сколько главных героев-полицейских или частных детективов, обнаружив тело, в бессилии опускали руки, потому что не имели ни малейших представлений о том, какую информацию можно получить от трупа. Создатели L.A. Noire вообще убрали этот аспект из игры - здесь герой обычно получает результаты судмедэкспертизы уже постфактум, нередко даже по телефону.

Мы решили восполнить за них этот пробел и вписали воображаемый симулятор судмедэксперта в геймплей современных игр. Итак, представьте. Вы - следователь и стоите перед бездыханным телом. О чем же оно может вам рассказать?

Давность преступления

В подавляющем большинстве игр обнаруживший труп герой не имеет ни малейшего представления, как давно было совершено убийство. Тем не менее существует немало способов, позволяющих определить давность наступления смерти. Судмедэксперты разделяют ранние и поздние изменения трупа. Анализируя их, они и делают выводы о том, когда умер человек. К ранним трупным явлениям относятся:

Снижение температуры тела (обычно меряется базальная, то есть ректальная температура);

Выраженность трупных пятен: если смерть наступила недавно, трупные пятна еле выражены и при надавливании легко исчезают; чем больше прошло времени, тем отчетливей пятна и тем хуже они исчезают при механическом воздействии (кровь начинает полностью пропитывать ткани и не уходит из нижележащих отделов тела);

Степень трупного окоченения: выраженный посмертный «паралич» мышц начинает проявляться примерно через три часа после смерти и достигает своего максимума через сутки; после этого его сила падает, а где-то через трое суток трупное окоченение полностью исчезает;

Высыхание кожных покровов и слизистых также позволяет судить о том, когда примерно погиб человек.

Помимо этого врачи иногда анализируют возбудимость мышечной ткани (для этого через мышцы пропускают ток), реакцию зрачка на ряд химических препаратов и анализ содержимого желудочно-кишечного тракта.

Сопоставляя перечисленные параметры друг с другом и с таблицами, которые учитывают скорость развития различных признаков в зависимости от влажности и температуры воздуха, можно определить давность смерти с точностью до нескольких часов.

Опарыши-индикаторы

Но это - только если с момента преступления прошло не более трех-четырех суток. Если больше, то ситуация меняется. Делать выводы становится намного сложнее, потому что судмедэксперту приходится анализировать уже поздние трупные явления. Гниение и скелетирование. Если запустились эти процессы, то точность резко падает, зачастую нельзя даже определить, месяц или два назад погиб человек. Ситуация упрощается, если преступление было совершено в теплое время и над трупом успели потрудиться мухи. По размеру опарышей и наличию в теле различных стадий их развития иногда можно определить давность наступления смерти с точностью до дня.

Понятно, что оценивать сухость слизистых в играх вряд ли получится, - графика до этого пока не доросла. Но вот подергать руки-ноги и узнать, есть или нет трупное окоченение, бросить взгляд на трупные пятна, посмотреть на число опарышей (они ведь в играх и так зачастую есть, просто в геймплее никак не используются), - все это можно сделать запросто.

Огнестрел

Если человек был убит из огнестрельного оружия, то, анализируя повреждения, можно узнать, с какого расстояния был сделан выстрел, какая по счету пуля попала в тело, какое из пулевых отверстий образовалось раньше остальных, и получить еще массу полезной информации, которая позволит быстрее раскрыть преступление. Приведем простой пример.

Вот вы стоите рядом с полигональным трупом, лежащим в луже крови. Вы достаете лупу и подносите ее к пулевому отверстию. Для начала вы пытаетесь определить, входное это отверстие или выходное. Смотрите, куда вывернуты края раны. Оцениваете, есть ли поясок осаднения (пуля, попадая в тело, тянет за собой прилегающую кожу и формирует подобие ссадины), поясок обтирания (на входе покрывающие пулю масло ствола и остатки пороха и сажи обтираются о кожу и формируют характерный темный след).

После этого вы, пользуясь реактивами, смотрите, есть ли рядом с раной следы сажи, копоти и пороха, и делаете предположение, с какой дистанции был сделан выстрел. Изучаете, из какой пулевой раны вытекло больше всего крови, и догадываетесь, что это повреждение было нанесено раньше других: после первого попадания сосуды сужаются, и из последующих ран вытекает меньше крови, а поясок осаднения слегка уменьшается (ведь количество смазки внутри ствола по мере стрельбы уменьшается).

Отравили!

Отдельным элементом геймплея можно сделать анализ различного рода отравлений. Тут нам, правда, понадобится нарисовать в игре некое подобие секционного стола. Кислоты дают ярко выраженные коричневатые ожоги на стенках глотки, пищевода и желудка. Отравление некоторыми кислотами вообще сложно с чем-то спутать. Например, после попадания в желудок и кишечник азотной кислоты стенки органов приобретают характерную желтую окраску. Действие щелочей приводит к набуханию кишечника.

То есть все это хорошо заметные изменения, которые при современном уровне графики ничего не стоит смоделировать. Более того, визуально все это могло бы выглядеть куда менее кошмарно, чем большинство кровавых сцен, которые и без того есть в играх.


Рецензируемая версия игры: Xbox 360

Не знаю как вы, а я в подростковом возрасте зачитывался Агатой Кристи. Как сейчас помню, книжки ее достать было трудно. Страна, едва оправившись от развала СССР, кроме бессмысленного глянца ничего не печатала. Книжные магазины были закрыты. А если и открыты, то торговали всяким непотребством про веселых сталеваров и прекрасных тружениц полей. Детективы же были в дефиците.

Бабушка, зная о страсти внука, где-то непонятно за сколько достала полную коллекций ее сочинений. Правда, на английском. Возможно, именно из-за этого факта я так быстро и навсегда разобрался с вопросом: учить иностранные языки или нет. Учить. А лучше - читать. Первые три романа шли с трудом. Приходилось то и дело лезть в словарь. Конструкции получались корявыми, но вполне понятными. Ведь главным был не язык, а убийца. Ну, кто здесь нашкодил? Да все могли, осталось понять, кто именно совершил преступление.

Эту историю я вспомнил, когда закончил все три диска . Здесь без хорошего знания английского тоже делать нечего. То есть поездить по городу можно, в перестрелках поучаствовать - да пожалуйста. Но суть игры вы так и не поймете. С одной стороны, это огорчает. Ведь столько людей так и не смогут понять, почему мы поставили проекту такую высокую оценку. С другой стороны, у тех, кто не знаком с языком Шекспира, появится явный стимул выучить его. И пройти игру от начала и до конца. Зачем идти на такие жертвы и стоит ли овчинка выделки? Попробую вас убедить в этом.

Мужчина с мозгами

Главный герой, Коул Фелпс, - выскочка и большой самолюбец. Именно так его бы охарактеризовал любой знакомый. Еще в армии, во время Второй мировой, он сделал все, чтобы продвинуться по службе. Не спал ночами, зубрил всякие тактические схемы, выслуживался перед начальством, строго относился к безалаберности коллег. Обо всем этом мы узнаем из своеобразных флешбеков, которые появляются по завершению каждого дела. Именно эти флешбеки рассказывают нам о характере Коула. О том, что все его якобы «жополизтво» - попытка стать профессионалом. Хорошим военным. Он им и стал. Вернувшись, отправился работать в полицию. Защищать родной Лос-Анджелес.

Мы начинаем наш путь обычным патрульным. Решаем нетрудные задачки, раскрываем несколько простых дел. После этого становимся детективом, расследующим автомобильные преступления. И с каждым новым делом, с каждым раскрытым преступлением, медленно, но верно продвигаемся по карьерной лестнице. Чтобы в конце получить на руки самые опасные, самые необычные дела. Но обо всем этом вы узнаете из самой игры.

Мы же хотим немного поговорить о сценарии. Он изумителен. Каждая реплика, каждое слово находится на своем месте. Да, порой попахивает театральщиной. Особенно это касается разговоров Коула с начальством. Те ведут себя так, словно сошли только что с экрана телевизора. Орут, отпускают едкие сортирные шутки. В общем, телезвезды, а не реальные люди. Но так уж получилось, что все это не пошло сценарию во вред. Наоборот: постоянные отсылки к известным американским романам и фильмам - для любителей детективов.

Допрос, или «Чьи это разорванные трусы?»

Сам же игровой процесс можно условно разделить на две большие части. Первая - допросы. Именно здесь проект показывает себя на все сто. Мы задаем вопросы, подозреваемые или свидетели на них отвечают. По мимике, по имеющимся у нас данным мы должны решить: врут нам или говорят правду. Можно еще усомниться в искренности подозреваемого, и тогда вы вынудите его продолжать говорить. За каждый правильно заданный вопрос и полученный на него ответ мы получаем очки опыта. За них нам дают очки интуиции. Не знаете, что делать дальше или врет ли вам свидетель, воспользуйтесь интуицией и вам подскажут верное направление.

Актеры играют великолепно. Особо приятно слушать прекрасное интонирование. Уже по этому можно судить, врут вам или чего-то недоговаривают. Система мимики также работает без сбоев. Здесь глаза - это и правда «зеркало души». По их выражению, по тому, куда смотрит во время ответа подозреваемый, можно многое понять. Но далеко не все.

Ведь допрос - это верхушка айсберга. В его же основе лежит правильный сбор улик. Здесь авторы пошли на уступку массовому зрителю. Пока на месте преступления находятся важные объекты, которые обязательно нужно осмотреть, звучит тревожная музыка. Когда же вы подойдете к нужному предмету, джойстик начнет немного вибрировать. Конечно, далеко не все, что вы будете находить, имеет какое-то значение. Но тут уж сценаристы отдали должное реализму. Ведь на месте преступления всегда валяется куча «пустых» объектов.

Самое важное: правильно все это систематизировать. Вот мы нашли в машине разорванные трусы девушки. А свидетель говорит, что ее знакомая пребывала в прекрасном настроении и никаких проблем у нее не было. Но, позвольте, разодранные трусы - это ли не проблема? Оказывается, мы попали в точки. И девушку... впрочем, не будем раскрывать даже малой толики сюжетной составляющей.

Интересно другое: если мы невнимательно проведем обследование местности, то не сможем указать на этот факт свидетелю. А значит, не продвинемся дальше. В первой трети игры такого практически не бывает. Потому что объектов не так много, да и вопросов мы задаем 4-5. Но к концу, поверьте, вам придется сильно постараться, чтобы удерживать тонны информации в голове.

Благо, под рукой всегда имеется блокнот, в который мы педантично заносим все имеющиеся на руках данные. Мы всегда можем вернуться к нужной странице, ознакомиться с вещественными доказательствами и нашими мыслями на их счет. Да и очки интуиции к концу окажутся не лишними. Они, конечно, не решат всех проблем, но помогут в особо запутанных случаях.

Погоня

На фоне великолепно поставленной части расследований, экшен-элементы выглядят вторичными. Видимо, догадываясь об этом, авторы позволяют после нескольких неудачных попыток догнать какого-нибудь преступника просто пропустить этот момент. Сами по себе погони реализованы не так уж плохо. Мы несемся за подозреваемым, прыгаем через заборы и лезем по сточным трубам на крышу. Если удастся, то можно на ходу прицелиться и потребовать преступника остановиться.

А вот к перестрелкам у нас возникло много претензий. Именно этот аспект не позволил выставить игре более высокие оценки. Дело в том, что все этих пиф-паф совершенно не вяжутся со стилистикой проекта. Прицел «точка», отсутствие реализма и драйва - все это не к лицу блокбастеру. Нет, мы понимаем, что эти элементы просто обязаны были войти в игру. Хотя бы для гарантирования коммерческого успеха. Но в итоге они здорово подпортили общее впечатление от путешествия. Вот ей Богу, лучше бы не было здесь никаких перестрелок, чем такие.

Зато езда по городу радует. Включил сирену - и вперед. Машины расступаются, пропускают тебя. Прямо президентом себя чувствовать начинаешь. Впрочем, гонор быстро проходит: по городу рассыпаны точки с дополнительными заданиями, которые разнообразят вам поездку. По рации то и дело сообщают об очередном мелком преступлении, к ликвидации последствий которого мы можем в любой момент подключиться. Но важно понимать: L.A. Noire - это не GTA . Никакой особой свободы здесь нет, даже не ищите. Ну а тем, кому лень ездить из точки «А» в точку «Б», поможет напарник. Сели, завелись, и через несколько секунд в нужном месте продолжаем расследование.

Не до конца

L.A. Noire легко могла получить и 9, и 10 баллов. То есть она почти их и получила. Если бы не плохо реализованные перестрелки и не малое количество побочных заданий, то мы бы с удовольствием выставили игре высший балл. Впрочем, все это не отменяет одного важного факта: сюжетная кампания L.A. Noire - лучший детектив последних лет. Здесь много по-настоящему интересных, запутанных дел, расследовать которые - одно сплошное удовольствие. Не откажите и вы себе в нем. Поверьте, не пожалеете!

Плюсы: захватывающий сюжет; прекрасная актерская игра; великолепная музыка.
Минусы: плохо реализованные перестрелки.
Вердикт: прекрасный детектив, отнимающий все свободное и несвободное время.

НАША ОЦЕНКА: 8.9

L.A. Noire с первых кадров пытается дистанцироваться от главного проекта Rockstar, настраивая игрока на неспешное повествование нуарного детектива. История об американской мечте Кола Фелпса - отставного героя войны перерастает в затянутый калейдоскоп из несвязанных на первый взгляд криминальных расследований. Игроки проходят весь путь от амбициозного патрульного, до схватившегося с коррумпированной верхушкой детектива. Разрозненные фрагменты истории собираются в общую картину ближе к концу игры, выделяя две важных темы повествования: коррупцию и верность долгу. Любовная линия, переходящая в треугольник, и не слишком явные угрызения совести протагониста тонут, не успев развиться в идиотском финале с предсказуемыми выводами в стиле комиссара Катани. Интерпретации создателями проекта реальных дел и отсылки к фильмам в черно-белом жанре не только спорны, но и нацелены на слишком тонких ценителей жанра. Большинство игроков, воспитанных на Южном Парке, все эти референсы к Мальтийскому Соколу будут просто непонятны. Что касается верности долгу, то здесь ничего нового Team Bondi не сказали - в реальной жизни Давид почти всегда проигрывает Голиафу. Повторять уроки Red Dead Redemption еще раз, наверное, не имело смысла.

Если о сюжете можно спорить достаточно долго, то базовая механика L.A. Noire открыто позаимствована из игрового сериала CSI с поправкой на современные технологии. Главный герой также осматривает место преступления, ищет улики, а потом допрашивает свидетелей. Правда, учитывая успешность колесной концепции Mass Effect, игроки вместо многометровых линий диалогов должны лишь выбрать один из трех вариантов ответа. Правда, Ложь, Сомнение. Для поклонников шоу “Кто Хочет стать миллионером” один из вариантов можно убрать или позвонить другу (попросить помощи у комьюнити через Social Club). Правда, за это придется поплатиться баллом интуиции, которые персонаж вознаграждается по мере профессионального роста. Конечно, можно тыкать варианты ответа наугад - игра будет подталкивать вас к единственному правильному варианту, но это окончательно портит и так достаточно затянутый игровой проект. Существует и третий вариант - определять правильную модель поведения по реакции свидетелей, чему должна помогать многомиллионная технология Motion Scan. Герои игры театрально морщат лбы, закатывают глаза и корчат гримасы, но в большинстве случаев понять врут они или нет почти невозможно. Поэтому когда внутренняя интуиция не срабатывает, приходится использовать два выше упомянутых варианта. Иногда на диалоги и развитие сюжета влияют решения героя, но они незначительны. К чести технологии - герои из других игр после L.A. Noire выглядят как обколотые ботексом немецкие порнозвезды.

Кроме допросов и изучения улик, главный герой может перемещаться по гигантскому городу на машине, выполнять побочные задания со стрельбой и участием в сомнительных мини-играх с удержанием баланса и поиском выхода из кустистого лабиринта. Экшен сцены слишком просты и в отличие от Red Dead кажутся неудачными театральными постановками. Это прекрасно понимают и создатели игры, которые иногда незаметно для игрока перехватывают у него управление для быстрого подъема по лестнице или заскриптованного спуска. Езда по городу оставляет приятное впечатление, но лихачество здесь явно не в почете. Авария или сбитый пешеход означают минус к репутации и к статусу выполненного дела. Да и машины предпочитают дымиться, даже с пробитым бензобаком и простреленными шинами. Правда, для любителей идеального прохождения предусмотрен автоматический режим, когда машиной управляет ваш напарник.

Гигантский город, которым так гордятся разработчики, занимает большую часть места на дисках в Xbox версии игры, и не дает игроку никаких новых ощущений. Более 100 видов уникальных пешеходов, восстановленные достопримечательности, детально прорисованные улицы, магазины и лавочки, каждая со своим товаром являются лишь очень дорогой декорацией к основному повествованию. В этом невероятном городе с трафиком и людьми - просто нечего делать. Искать коллекционные машины и осматривать достопримечательности - просто скучно.

L.A. Noire - интересная работа с огромным бюджетом (более 500 актеров, включая звезду Fringe - Джона Нобла в роли нечистоплотного застройщика), которая могла бы выиграть от простоты оформления. Попытка передать атмосферу фильмов Нуар удалась только частично, во многом из-за фанатичного желания создать точную имитацию (в настройках есть даже черно-белый фильтр), а не оригинальный продукт. Это же касается и основной истории, которой не хватает более четкого присутствия роковой женщины и криминальной драмы. Политика и коррупция с невнятным маньяком и слабыми экшеном и финалом портят достаточно сильное первое впечатление от интересной по задумке игры. Жалко: что революционная технология этого не может компенсировать.

Тестировалась версия для Xbox 360


ОСОБОЕ МНЕНИЕ

Пожалуй, главная фишка игры - лицевая анимация, она же Motion Scan. Rockstar поистине постарались сделать мышцы лица максимально реалистично. Ведь во время допроса многое зависит от того, распознаете ли вы ложь на лице опрашиваемого. А врать тут любят почти все, так что будьте внимательны. И в данной ситуации - важно постоянно помнить, какие у вас есть улики, потому как поймать на лжи без улик просто не получится. Кстати, в игре не встретится ни одного персонажа, который даже лгать будет с каменным лицом. У всех лица живут, во время лжи, а вот во время правды вы увидите спокойные и честные взгляды.
Одним из безусловных плюсов L.A. Noire является автомобильный парк. 95 автомобилей, выпущенных в послевоенный период - истинный подарок для фаната автомобилестроения. Однако, все автомобили имеют прописку на американских заводах - Бьюики, Олдсмобили, Форды, Плимут, Кадиллаки, Крайслеры и другие классические американские машины.
Вообще в L.A. Noire главным достижением, на мой взгляд, является именно та скрупулезность, с которой в этот раз подошли разработчики к игре. Ведь в отличие от едва узнаваемого некоего американского города в GTA, здесь у нас Лос Анжелес середины 20 века, в отличие от просто машин, созданных дизайнерами, настоящие лицензированные машины 50 годов. Здесь с документальной точностью воссоздан город, автомобили и, конечно, жизнь Лос Анжелеса с людьми, спешащими на работу, либо ожидающими зеленого сигнала светофора мужчинами с цветами, бегущими на свидание. Если в GTA 5 мы увидим настоящие автомобили и настоящий город - это будет, безусловно, хит.
L.A. Noire, скорее всего, заработал на вторую часть. И главная надежда, что во второй части к хорошей графике и интересному геймплею добавится хороший сюжет. Ведь смогли же Rockstar привлечь Джона Нобла, почему не замахнуться на Джей Джей Абрамса в качестве гения мистификаций и крышесносящих сюжетных ветвлений. Дела в игре интересные - и тут случился капкан, ведь все дела в игре имеют историческую основу, они происходили в те годы в Америке, а вот связать все в одну общую интересную сюжетную канву как-то не очень удалось. В результате имеем очень красивую игру, с интересной механикой и забавными фишками, но с ужасающим сюжетом, созданным по не самым лучшим клише.